Teori Permainan: Strategi dan Keseimbangan Nash
1. Mengapa Keputusan Kita Bergantung pada Keputusan Orang Lain
Sebagian besar ekonomi mikro yang kita pelajari hingga kini mengasumikan bahwa setiap agen membuat keputusan secara independen — perusahaan memaksimalkan profit tanpa mempertimbangkan respons spesifik pesaing, konsumen memaksimalkan utilitas tanpa bergantung pada pilihan konsumen lain. Asumsi ini masuk akal untuk pasar kompetitif dengan banyak pemain kecil, tapi gagal menangkap dinamika situasi di mana jumlah pemain sedikit dan setiap keputusan saling bergantung.
Teori permainan (game theory) adalah studi tentang pengambilan keputusan strategis dalam situasi di mana hasil yang diperoleh satu pihak bergantung pada tindakan yang dipilih oleh pihak lain. Dikembangkan secara formal oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern (1944), dan diperluas revolusioner oleh John Nash (Nobel 1994) yang memperkenalkan konsep keseimbangan yang kini menjadi fondasi seluruh bidang ini.
Teori permainan bukan sekadar alat untuk menganalisis kompetisi bisnis. Ia digunakan dalam biologi evolusioner (strategi bertahan hidup), ilmu politik (negosiasi internasional), hukum (perancangan kontrak), militer (strategi pertahanan), dan kini menjadi landasan desain mekanisme dalam platform digital dan lelang pemerintah. Di Indonesia, KPPU menggunakan prinsip teori permainan dalam investigasi kartel; pemerintah menggunakannya dalam desain lelang frekuensi telekomunikasi 5G.
2. Konsep Dasar Teori Permainan
2.1 Elemen: Pemain, Strategi, Payoff
Setiap permainan strategis dapat diuraikan menjadi tiga elemen utama:
| Elemen | Definisi | Contoh (Persaingan Harga) |
|---|---|---|
| Pemain (Players) | Pihak-pihak yang membuat keputusan dalam permainan. Bisa individu, perusahaan, negara, atau kelompok. | Indomie dan Mie Sedaap sebagai dua pemain di pasar mi instan |
| Strategi (Strategies) | Pilihan tindakan yang tersedia bagi setiap pemain. Bisa diskrit (naikkan/turunkan harga) atau kontinu (pilih harga berapa saja). | Setiap perusahaan bisa memilih: naikkan harga, pertahankan harga, atau turunkan harga |
| Payoff | Hasil (profit, utilitas, atau nilai lain) yang diterima setiap pemain untuk setiap kombinasi strategi yang mungkin. Biasanya disajikan dalam matriks payoff. | Profit masing-masing perusahaan untuk setiap kombinasi keputusan harga kedua perusahaan |
| Informasi | Apa yang diketahui setiap pemain saat membuat keputusan: apakah tindakan lawan sudah diketahui (perfect info) atau tidak (imperfect info)? | Apakah keputusan harga diumumkan bersamaan atau berurutan? |
Permainan bisa disajikan dalam dua bentuk: bentuk normal (normal form) — matriks payoff untuk permainan simultan — dan bentuk ekstensif (extensive form) — pohon permainan untuk permainan berurutan yang menunjukkan urutan keputusan.
2.2 Jenis-Jenis Permainan
Permainan Nol-Sum
Keuntungan satu pemain persis sama dengan kerugian pemain lain. Total payoff selalu nol. Contoh: catur, poker, tawar-menawar harga tetap.
Permainan Positif/Negatif Sum
Total payoff bisa lebih besar atau lebih kecil dari nol tergantung pilihan. Kerja sama bisa menguntungkan semua. Contoh: perdagangan, kolaborasi riset.
Permainan Simultan
Semua pemain memilih strategi secara bersamaan tanpa mengetahui pilihan lawan. Dianalisis dengan matriks payoff dan keseimbangan Nash.
Permainan Berurutan
Pemain bergerak satu per satu, pemain belakangan bisa mengamati keputusan yang sudah dibuat. Dianalisis dengan pohon permainan dan backward induction.
Perfect vs. Imperfect Info
Perfect: setiap pemain tahu seluruh sejarah permainan (catur). Imperfect: ada informasi yang tidak diketahui saat membuat keputusan (poker, bisnis).
One-Shot vs. Repeated
One-shot: dimainkan satu kali. Repeated: pemain yang sama berinteraksi berkali-kali. Kerja sama lebih mudah muncul dalam permainan berulang.
3. Strategi Dominan dan Eliminasi Iteratif
Strategi dominan (dominant strategy) adalah strategi yang memberikan payoff lebih tinggi bagi seorang pemain terlepas dari strategi apa yang dipilih oleh pemain lain. Jika ada strategi dominan, pemain rasional selalu akan memilihnya — tidak perlu memprediksi tindakan lawan.
Strategi yang didominasi (dominated strategy) adalah strategi yang selalu lebih buruk dari strategi lain untuk setiap kemungkinan tindakan lawan. Pemain rasional tidak akan pernah memilih strategi yang didominasi.
Contoh: Matriks Payoff Kompetisi Iklan (Profit dalam miliar rupiah)
| Perusahaan B: Beriklan | Perusahaan B: Tidak Beriklan | |
|---|---|---|
| Perusahaan A: Beriklan | A: 4, B: 4 | A: 6, B: 2 |
| Perusahaan A: Tidak Beriklan | A: 2, B: 6 | A: 5, B: 5 |
Analisis: Bagi Perusahaan A — jika B beriklan: 4 > 2 (beriklan lebih baik); jika B tidak beriklan: 6 > 5 (beriklan lebih baik). Beriklan adalah strategi dominan A. Secara simetris, beriklan juga strategi dominan B. Keduanya beriklan → payoff (4, 4). Padahal jika keduanya tidak beriklan, payoff (5, 5) — lebih baik bagi keduanya. Ini adalah struktur dilema tahanan yang klasik.
4. Keseimbangan Nash
4.1 Definisi dan Cara Menemukan
Keseimbangan Nash adalah profil strategi (s₁*, s₂*, ..., sâ‚™*) di mana setiap pemain i memilih strategi terbaik mengingat strategi semua pemain lain:
payoff_i(s*áµ¢, s*₋áµ¢) ≥ payoff_i(sáµ¢, s*₋áµ¢) untuk semua sáµ¢
Tidak ada pemain yang bisa meningkatkan payoff-nya dengan menyimpang secara unilateral. Di keseimbangan Nash, setiap pemain memilih best response terhadap pilihan pemain lain.
Cara menemukan keseimbangan Nash dalam matriks payoff — metode best response:
- Untuk setiap kolom (strategi B tetap), temukan baris yang memberikan payoff terbaik bagi A. Beri tanda pada payoff A.
- Untuk setiap baris (strategi A tetap), temukan kolom yang memberikan payoff terbaik bagi B. Beri tanda pada payoff B.
- Sel di mana KEDUA payoff bertanda adalah keseimbangan Nash.
Contoh: Battle of the Sexes — Mencari Keseimbangan Nash
| B: Sepakbola | B: Opera | |
|---|---|---|
| A: Sepakbola | A: 3, B: 2 ← Nash #1 | A: 0, B: 0 |
| A: Opera | A: 0, B: 0 | A: 2, B: 3 ← Nash #2 |
Ada dua keseimbangan Nash dalam strategi murni di sini — keduanya lebih baik dari koordinasi yang gagal (0,0), tapi terjadi konflik distribusi (A lebih suka Nash #1, B lebih suka Nash #2).
4.2 Keseimbangan Nash Ganda
Tidak semua permainan memiliki tepat satu keseimbangan Nash. Ada tiga kemungkinan: satu keseimbangan unik, beberapa keseimbangan, atau tidak ada keseimbangan dalam strategi murni.
Ketika ada keseimbangan ganda, muncul masalah koordinasi — pemain harus berkoordinasi untuk memilih keseimbangan yang sama, tapi koordinasi eksplisit mungkin tidak tersedia. Solusi praktis: focal point (titik fokal) Schelling — keseimbangan yang secara alami "menonjol" berdasarkan konteks sosial, sejarah, atau konvensi, meski tidak ada komunikasi eksplisit.
4.3 Strategi Campuran (Mixed Strategy)
Ketika tidak ada keseimbangan Nash dalam strategi murni, pemain bisa memilih secara acak di antara strategi-strategi mereka dengan probabilitas tertentu — inilah strategi campuran.
Dua pemain memilih Kepala (K) atau Ekor (E) secara simultan.
Jika cocok: A menang (+1), B kalah (-1)
Jika tidak cocok: B menang (+1), A kalah (-1)
Matriks payoff (A, B):
B: K B: E
A: K (+1, -1) (-1, +1)
A: E (-1, +1) (+1, -1)
Tidak ada keseimbangan strategi murni:
→ Jika A pilih K, B mau pilih E
→ Jika A pilih E, B mau pilih K
→ Jika B pilih K, A mau pilih K
→ Jika B pilih E, A mau pilih E
→ Tidak ada yang stabil!
KESEIMBANGAN STRATEGI CAMPURAN:
A pilih K dengan prob p, E dengan prob (1-p)
B pilih K dengan prob q, E dengan prob (1-q)
Di keseimbangan: A harus acuh terhadap K vs E (indifferent)
→ Ekspektasi payoff A dari K = Ekspektasi A dari E
→ q(+1) + (1-q)(-1) = q(-1) + (1-q)(+1)
→ 2q - 1 = 1 - 2q → q = 1/2
Secara simetris: p = 1/2
Keseimbangan Nash campuran: keduanya pilih 50-50
Contoh nyata: tendangan penalti sepakbola, inspeksi pajak,
patroli keamanan — semua menggunakan randomisasi optimal
5. Dilema Tahanan dan Inefisiensi Kolektif
Dua tersangka ditangkap dan diinterogasi secara terpisah. Masing-masing bisa mengaku (berkhianat) atau diam (bekerja sama). Struktur payoff menciptakan situasi di mana rasionalitas individual menghasilkan irrasionalitas kolektif.
Matriks Payoff Dilema Tahanan Klasik (tahun penjara, lebih rendah = lebih baik)
| B: Diam (Kerja sama) | B: Mengaku (Khianat) | |
|---|---|---|
| A: Diam (Kerja sama) | A: 1 tahun, B: 1 tahun (Pareto optimal) |
A: 10 tahun, B: 0 tahun |
| A: Mengaku (Khianat) | A: 0 tahun, B: 10 tahun | A: 5 tahun, B: 5 tahun (Keseimbangan Nash) |
Mengaku adalah strategi dominan bagi keduanya: apapun yang dilakukan B, A lebih baik mengaku (0 < 1, atau 5 < 10). Keseimbangan Nash unik: (Mengaku, Mengaku) = 5 tahun masing-masing. Padahal jika keduanya diam, hanya 1 tahun masing-masing — outcome yang jauh lebih baik bagi keduanya.
Inefisiensi kolektif ini — gap antara keseimbangan Nash dan optimum Pareto — adalah salah satu temuan paling berpengaruh dalam ilmu sosial. Ia hadir di mana-mana:
| Konteks | Strategi "Kerja Sama" | Strategi "Khianat" | Masalah |
|---|---|---|---|
| Kartel harga | Pertahankan harga tinggi | Turunkan harga diam-diam | Anggota selalu tergoda curang |
| Perlombaan senjata | Tidak produksi senjata | Produksi senjata | Kedua negara rugi tapi tetap bersenjata |
| Polusi industri | Pasang filter polusi | Tidak pasang filter | Semua pabrik mencemari meski semua rugi |
| Iklan kompetitif | Tidak beriklan / beriklan minimal | Beriklan besar-besaran | Semua beriklan tapi total penjualan tidak naik |
| Overfishing | Tangkap sedikit, jaga stok | Tangkap sebanyak mungkin | Stok ikan habis, semua nelayan rugi |
6. Permainan Berulang dan Kerja Sama
Ketika pemain yang sama berinteraksi berulang kali, kalkulasi strategis berubah secara fundamental. Pemain sekarang tidak hanya memikirkan payoff hari ini, tetapi juga dampak tindakan hari ini terhadap interaksi di masa depan.
6.1 Folk Theorem
Dalam permainan berulang dengan cakrawala tak terhingga (atau tidak ada tanggal akhir yang pasti), hampir semua outcome yang memberikan setiap pemain payoff di atas payoff keseimbangan satu kali dapat dipertahankan sebagai keseimbangan Nash jika pemain cukup "sabar" (tingkat diskonto masa depan rendah).
Intuisi: ancaman hukuman masa depan yang cukup besar bisa mencegah penyimpangan hari ini. Jika pemain sangat menghargai hubungan jangka panjang, mereka akan berperilaku kooperatif untuk menjaga hubungan itu.
Misalkan δ = faktor diskonto (0 < δ < 1), nilai masa depan = δ × nilai sekarang Dilema tahanan berulang: kooperatif → (3,3) per periode; menyimpang → (5,0) sekali lalu keseimbangan Nash → (1,1) selamanya (punishment) Nilai dari berkhianat hari ini: V_khianat = 5 + δ×1 + δ²×1 + ... = 5 + δ/(1−δ) Nilai dari tetap bekerja sama: V_kerjasama = 3 + δ×3 + δ²×3 + ... = 3/(1−δ) Kerja sama lebih baik jika V_kerjasama ≥ V_khianat: 3/(1−δ) ≥ 5 + δ/(1−δ) 3 ≥ 5(1−δ) + δ 3 ≥ 5 − 5δ + δ 3 ≥ 5 − 4δ 4δ ≥ 2 δ ≥ 1/2 ← kerja sama stabil jika δ ≥ 0.5 MAKNA: Jika pemain cukup sabar (menghargai masa depan dengan faktor ≥ 0.5), ancaman punishment permanen membuat kerja sama rasional. Semakin sabar pemain, semakin mudah kerja sama dipertahankan.
6.2 Strategi Tit-for-Tat
Robert Axelrod (1984) mengadakan turnamen komputer di mana ratusan strategi untuk permainan dilema tahanan berulang saling bertanding. Pemenangnya adalah strategi paling sederhana yang diajukan Anatol Rapoport: Tit-for-Tat.
① Mulai dengan bekerja sama di ronde pertama.
② Di setiap ronde berikutnya, lakukan apa yang dilawan lakukan di ronde sebelumnya.
Jika lawan kooperatif → ikut kooperatif. Jika lawan mengkhianati → balas mengkhianati ronde berikutnya. Jika lawan kembali kooperatif → kembali kooperatif juga.
Tit-for-Tat berhasil karena memiliki empat properti yang ternyata sangat efektif secara evolusioner: baik (mulai dengan kerja sama), dapat diprovokasi (membalas pengkhianatan segera), pemaaf (kembali kooperatif setelah lawan kembali kooperatif), dan jelas (mudah dipahami lawan sehingga tidak ada salah paham strategis).
7. Permainan Berurutan dan Backward Induction
Dalam permainan berurutan, urutan keputusan menciptakan asimetri informasi yang bisa dieksploitasi secara strategis. Pemain yang bergerak pertama bisa berkomitmen pada tindakan tertentu yang menguntungkan, sementara pemain yang bergerak belakangan bisa mengamati dan merespons.
7.1 Pohon Permainan dan Backward Induction
Backward induction adalah metode analisis permainan berurutan dengan bekerja mundur dari akhir permainan. Dimulai dari node terminal, tentukan pilihan optimal pemain di setiap node terakhir, kemudian gunakan hasil itu untuk menentukan pilihan optimal di node sebelumnya — mundur terus hingga awal permainan.
Ini menghasilkan Subgame Perfect Nash Equilibrium (SPNE) — keseimbangan Nash yang mengandung best response di setiap subgame, termasuk subgame yang mungkin tidak pernah dicapai.
Perusahaan Baru (PB) mempertimbangkan masuk pasar yang dikuasai
Incumbent (IN). Setelah PB masuk, IN memilih: Lawan atau Akomodasi.
Pohon Permainan:
PB
/ \
Masuk Tidak Masuk
/ \
IN (PB: 0, IN: 10)
/ \
Lawan Akomodasi
/ \
(PB: -3, (PB: 2,
IN: -1) IN: 5)
Analisis Backward Induction:
Step 1 (dari bawah): Jika PB masuk, IN memilih antara:
Lawan: IN mendapat -1
Akomodasi: IN mendapat 5
→ IN memilih Akomodasi (5 > -1) ✓
Step 2 (naik ke PB): PB tahu IN akan akomodasi jika masuk:
Masuk: PB mendapat 2
Tidak Masuk: PB mendapat 0
→ PB memilih Masuk (2 > 0) ✓
SPNE: (PB Masuk, IN Akomodasi) → (2, 5)
Pertanyaan kritis: APAKAH ancaman IN untuk "lawan" kredibel?
Sebelum PB masuk, IN mungkin mengancam "kami akan lawan habis-habisan!"
Tapi setelah PB masuk, ancaman itu tidak kredibel karena memilih lawan
merugikan IN sendiri (-1 < 5). Backward induction mengungkap ancaman
yang tidak kredibel (non-credible threats).
7.2 First-Mover Advantage dan Komitmen Strategis
Dalam permainan berurutan, bergerak pertama tidak selalu menguntungkan — tapi bisa sangat menguntungkan jika disertai dengan komitmen yang kredibel.
Incumbent bisa membangun kapasitas berlebih SEBELUM pendatang baru
memutuskan masuk — mengubah payoff permainan secara strategis.
Tanpa kapasitas berlebih (situasi dasar di atas):
→ Incumbent akomodasi setelah masuk (tidak kredibel untuk lawan)
→ Pendatang masuk → (2, 5)
DENGAN investasi kapasitas berlebih (biaya Rp4 untuk incumbent):
Sekarang jika incumbent lawan: biaya marginal sudah dibayar → (-1+4, -1) = (3, -1)
Jika akomodasi: (5 - 4) = 1 bagi incumbent
IN memilih antara:
Lawan: IN mendapat -1 (setelah kapasitas)
Akomodasi: IN mendapat 1
→ Sekarang Lawan bisa lebih menarik tergantung angka!
LOGIKA: Dengan membangun kapasitas berlebih, incumbent secara strategis
mengubah payoff masa depannya sehingga ancaman "akan melawan" menjadi
KREDIBEL. Komitmen mengubah struktur insentif.
Contoh nyata: Perusahaan semen membangun pabrik kapasitas berlebih
di daerah yang mungkin dimasuki pesaing — sinyal komitmen bahwa
mereka akan turunkan harga jika pesaing masuk.
8. Studi Kasus Indonesia
Kartel Semen Indonesia: Dilema Tahanan di Industri Oligopoli
Industri semen Indonesia dengan pemain utama Semen Indonesia Group, Indocement, dan Holcim Indonesia adalah contoh nyata dilema tahanan dalam konteks oligopoli. Setiap perusahaan menghadapi insentif untuk memotong harga demi merebut pangsa pasar (strategi "khianat"), tapi jika semua memotong harga, semua rugi. Perang harga yang sporadis secara historis terjadi ketika kapasitas berlebih — konsisten dengan prediksi model bahwa kerja sama lebih sulit dipertahankan ketika ada tekanan kelebihan kapasitas.
KPPU beberapa kali menginvestigasi dugaan kartel harga semen. Dari perspektif teori permainan, kolusi harga eksplisit adalah usaha perusahaan untuk "keluar" dari keseimbangan Nash yang buruk menuju outcome kooperatif yang lebih baik — tapi ilegal karena merugikan konsumen dan bertentangan dengan UU No. 5/1999. Permainan berulang memungkinkan kolusi implisit (tanpa komunikasi langsung) melalui price signaling yang lebih sulit dibuktikan.
Tokopedia vs. Shopee: First-Mover, Komitmen, dan Perang Subsidi
Dinamika kompetisi e-commerce Indonesia antara Tokopedia (yang lebih dulu ada) dan Shopee (masuk 2015) adalah permainan berurutan yang menarik. Tokopedia sebagai incumbent memiliki first-mover advantage berupa basis penjual dan pembeli yang sudah besar. Ketika Shopee masuk dengan strategi agresif — subsidi ongkos kirim gratis, flash sale, dan ekosistem terintegrasi dengan Shopee Pay — pertanyaannya adalah apakah Tokopedia harus "lawan" (perang subsidi) atau "akomodasi" (segmentasi pasar).
Backward induction memprediksi: karena Shopee didukung modal besar dari Sea Limited dan bersedia menderita kerugian jangka pendek, komitmen untuk perang subsidi cukup kredibel. Tokopedia merespons dengan subsidi balasan, menciptakan "perang ongkir" yang menguras modal keduanya tapi menguntungkan konsumen. Eventual merger Tokopedia-TikTok Shop (2023) bisa dilihat sebagai solusi koordinasi untuk keluar dari dilema tahanan perang subsidi yang mahal bagi kedua pihak.
Penetapan Standar Digital Indonesia: Battle of the Sexes di Skala Nasional
Banyak keputusan kebijakan teknologi Indonesia adalah permainan koordinasi — semua pihak lebih baik jika berkoordinasi ke satu standar, tapi ada konflik tentang standar mana yang dipilih. Contoh: adopsi standar pembayaran digital (QRIS yang diprakarsai BI), standar e-KTP, atau migrasi siaran TV digital. Setiap pihak — pemerintah, industri, konsumen — memiliki preferensi berbeda tentang standar mana yang "menang."
Peran focal point sangat penting di sini. Regulasi pemerintah berfungsi sebagai koordinasi eksogen — "memilihkan" salah satu dari beberapa keseimbangan Nash yang mungkin. Kewajiban QRIS untuk semua merchant oleh BI adalah contoh pemerintah memilih focal point dalam permainan standar pembayaran — memaksa semua pihak ke satu keseimbangan Nash yang lebih efisien dari pada fragmentasi standar yang sebelumnya ada (OVO, GoPay, Dana semua dengan QR berbeda).
9. Pertanyaan yang Sering Ditanyakan (FAQ)
📚 Referensi & Sumber
-
1Nash, John F. — Non-Cooperative Games Annals of Mathematics, 1951. Artikel orisinal yang memperkenalkan konsep keseimbangan Nash dan teorema eksistensi. Dasar dari Nobel Ekonomi Nash 1994.
-
2Dixit, Avinash K. & Nalebuff, Barry J. — Thinking Strategically W.W. Norton, 1991. Pengenalan teori permainan yang sangat aksesibel dengan banyak aplikasi bisnis dan kehidupan sehari-hari. Salah satu buku teks ekonomi paling mudah dibaca.
-
3Axelrod, Robert — The Evolution of Cooperation Basic Books, 1984. Laporan turnamen komputer yang menemukan keunggulan Tit-for-Tat dalam dilema tahanan berulang. Menggabungkan teori permainan dengan evolusi kerja sama.
-
4Pindyck, R.S. & Rubinfeld, D.L. — Microeconomics (9th ed.) Pearson Education, 2018. Bab 13: Game Theory and Competitive Strategy. Analisis formal keseimbangan Nash, strategi dominan, permainan berulang, dan permainan berurutan dalam konteks ekonomi industri.
-
5Schelling, Thomas C. — The Strategy of Conflict Harvard University Press, 1960. Karya orisinal tentang focal point, komitmen kredibel, dan strategi dalam situasi konflik dan negosiasi. Nobel Ekonomi 2005.
-
6KPPU — Laporan Investigasi Kartel dan Persaingan Usaha Komisi Pengawas Persaingan Usaha Indonesia. Dokumentasi kasus-kasus kartel harga di industri semen, minyak goreng, dan telekomunikasi yang relevan dengan analisis teori permainan.
kppu.go.id
Ringkasan: Apa yang Sudah Kita Pelajari
- Teori permainan menganalisis keputusan strategis di mana hasil satu pihak bergantung pada tindakan pihak lain. Elemen: pemain, strategi, payoff.
- Strategi dominan selalu lebih baik terlepas dari tindakan lawan — jika ada, pemain rasional pasti memilihnya. Jika tidak ada, gunakan IEDS untuk mempersempit prediksi.
- Keseimbangan Nash: tidak ada yang bisa unilateral meningkatkan payoff-nya. Setiap pemain memilih best response terhadap strategi lawan. Selalu ada setidaknya satu (mungkin dalam strategi campuran).
- Keseimbangan Nash ≠ optimal kolektif. Dilema tahanan: keseimbangan Nash menghasilkan outcome lebih buruk dari yang bisa dicapai jika berkoordinasi — justifikasi utama untuk regulasi dan perjanjian.
- Strategi campuran: ketika tidak ada keseimbangan strategi murni, pemain memilih secara acak dengan probabilitas yang membuat lawan indifferent. Contoh: penalti sepakbola, inspeksi pajak.
- Permainan berulang: interaksi berulang memungkinkan kerja sama yang tidak mungkin dalam satu kali. Folk Theorem: kerja sama stabil jika pemain cukup sabar (δ tinggi). Tit-for-Tat: strategi optimal — baik, dapat diprovokasi, pemaaf, jelas.
- Backward induction: analisis permainan berurutan dengan bekerja mundur dari akhir. Mengungkap ancaman yang tidak kredibel dan menghasilkan SPNE.
- Komitmen strategis: membatasi pilihan masa depan bisa meningkatkan kekuatan negosiasi hari ini — mengubah ancaman tidak kredibel menjadi kredibel.
0 Komentar
Punya pertanyaan? Silahkan komen dibawah.